Présentation de la liste des tutoriaux de cette page
Principalement orienté sur la création de variables et leur utilisation au sein d'animation Flash, cette série de tutoriaux vous permettra de mieux gérer et utiliser des variables et rendre ainsi vos animations plus dynamiques. N'hésitez pas le cas où à compléter ce tutorial par celui sur les bases de la programmation. Vous trouverez les tutoriaux suivants sur cette page:
- Comprendre les Variables et leur utilisation
- Les propriétés
Comprendre les Variables et leur utilisation

Les variables Flash peuvent être contenues dans des champs textes. Il est à noter que si aucune représentation visuelle de la variable n’est utile sur la scène, il n’est pas nécessaire d’avoir recour à des champs textes pour la stocker. Vous pouvez télécharger les fichiers nécessaires flash_as_5_1.fla, ici.
Nous allons voir au cour de cet exercice, quelles sont les manipulations de base en ce qui concerne les variables. Sur l’interface nous avons 5 colonnes correspondant à 5 interventions de bases.
La première et la deuxième phase concerne le transfert de contenu d’une variable dans une autre. Une option de Flash, représentée sous forme de case à cochée, permet d’analyser une ligne de code sous forme d’expression ou de chaine littérale. L’explication la plus simple sera de tester directement dans l’animation pour en constater le resultat.
Lancons l’animation et tapons ‘Bonjour’ dans la case ”entrée1”, validons le bouton, recommencons l’opération en saisissant la même valeur dans le champs ”entrée2”.
Regardons de plus prés les deux codes, d’abord chaine littérale, ensuite expression.
on (release) {
sortie1 = "entree1";
}
on (release) {
sortie2 = entree2;
}
Les trois autres phases concerne les ajouts de variables entre elles. La plus classique, colonne 3, est la concaténation c’est à dire les variables sont mises bout à bout sous forme de chaine de caractères. ”Bonjour” + ”Toto”, donne ”BonjourToto”, mais aussi ”12” + ”34” = ”1234”. Pour toute autre manipulation de chaine de caractère, autre que la concaténation, il faut avoir recour à l’objet String, que nous verons ultérieurement. Voici le code:
on (release) {
sortie3 = entree31 + entree32;
}
La colonne 4 montre la manière de procéder pour obtenir une opération d’addition et non de concaténation. Nous verons plus tard au cour d’un autre exercice l’objet Number. A la différence de la concaténation, les diverses opérations classiques peuvent être directement appliquée, +, -, /, *. Le séparateur décimal est le ”.” et non la ”,”, par ailleurs il est à noter que si vous essayez d’additionner ”1,1” + ”1” vous obtiendrez ”NaN”, qui veut dire Not a Number.Voici le code de ce bouton:
on (release) {
sortie4 = number(entree41) + number(entree42);
}

Enfin la dernière colonne, nous sera trés précieuse en Action Script. Nous allons cette fois concaténer le contenu de deux variables et ensuite evaluer ce résultat, c’est à dire renvoyer le contenu de la variable ainsi obtenu par concaténation. On obtient en quelque sorte l’expression d’une chaine littérale. Pour le tester lancons l’animation, saisissons diverses valeurs comme le montre l’exemple cicontre. Voici le code:
on (release) {
sortie5 = eval(entree51 + entree52);
}
Les Propriétés

Les propriétés nous permettent d’intervenir directement sur les diverses occurences de la scène. Elles sont listées dans l’onglet ”+ --> Propriétés”. Le symbole de caractère utilisé pour les identifier et le signe underscore ”_”. Les propriétés parlent d’elles mêmes, _alpha modifiera l’opacité, _rotation la rotation, _x la position x, etc... etc... Vous pouvez télécharger les fichiers nécessaires flash_as_5_2.fla, ici.
Certaines propriétés nous renseigne sur _name le nom de l’occurence, _currentframe l’image courante sur laquelle la tête de lecture se trouve, etc...
Les propriétés modifiés portent sur la cible à laquelle elles sont ratachées. Par exemple la ligne dans la ligne de code suivante, l’occurence nommé ”unobjet” et placée sur la scène aura une rotation de 200°
_root.unobjet._rotation = 200
Donc avec cette définition nous avons tous vu sur l’exercice. Chacun des boutons affectera respectivement les propriétés de rotation, d’opacité, et de position de l’occurence ”objet” placée sur la scène. Un point est quand même a souligner, les valeurs attendues doivent être numerique. Nous savons que les variables texte conservent leur contenu sous forme de chaine de caractère, néanmoins il ne nous sera pas necessaire les convertir en nombre au travers de la commande Number() avant de les utiliser.
Une autre fonction est utilisée dans cet exercice, il s’agit de ”function”. Cette commande nous permet de definir sur un script d’image, une fonction contenant plusieurs ligne de code. Ensuite et au moment souhaité (interaction définie), il ne nous reste plus qu’a appeler cette fonction au travers d’un chemin de cible pour executer les divers instructions qu’elle contient. Dans notre exemple, sur l’occurence de l’objet, nous avons placé un ClipEvent (load) qui mémorise les diverses propriétés de départ de cet objet. Ensuite dans sa TimeLine nous avons placé la function que nous avons appelé ”Restore”, et un bouton placé sur la scène pointe sur cette fonction. En voici les divers scripts, le ClipEvent puis la function et enfin la commande du bouton
placé sur l’occurence
onClipEvent (load) {
rot = _rotation;
alp = _alpha;
lx = _x;
ly = _y;
}
placé dans la TimeLine de l’occurence précédente
function restore () {
_rotation = rot;
_alpha = alp;
_x = lx;
_y = ly;
}
appel depuis l’extérieur
on (release) {
_root.objet.restore();
}






