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Trombinoscope

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Introduction - Présentation et principe

L’approche de ce développement n’est pas oprimale, mais permet d’aborder l’utilisation de divers principes propre à Flash. Tout est généré et positionné de manière dynamique. Vous pouvez avoir un aperçu sur cet écran

Le fonctionnement est basé sur le chargement d’un fichier XML (trombi.xml) qui contient l’ensemble des informations nécessaires. La totalité de l’interface se met en place en fonction de diverses rubriques, définies par l’attribut “type” des balises <teston>. Chaque rubrique génère un bouton afin de proposer un accés au contenu.


Une fois la rubrique solicitée, les fiches se repartissent sur la dimension de la scène (par défaut 955 / 550 pixels), des boutons d’assenceurs apparaîssent si nécessaire. Cette version n’inclue pas de moteurs permettant de redimensionner la scène à la volée, ou de manière interactive.

Les fiches de présentation sont péparées sur une base image de 200 par 150 pixels. Du fait que leurs dimensions ne sont pas gérées de manière dynamique, il faudra les restructurer manuellement aux dimensions souhaitées (si vos images ne cadrent pas en 200 / 150). Ces fiches sont toutes identiques en contenu et dimensions et présentent diverses informations:

  • Un titre donnant un indice sur le teston à découvrir (nom)
  • La photo du teston (vignette/image)
  • Des informations particulière sur le teston (infos)
  • Et sur le clik la révélation du nom du teston (Resultat/AfficheResult)

Les photos de chaque fiche sont chargées à la volée, et doivent pour cette version se trouver dans un dossier nommé ‘Images‘ et placé au même niveau que l’animation Flash.

Prérecquis et fichiers nécessaires

Pour mener à bien ce tutorial, il vous faut

  1. Télécharger l'ensemble des fichiers sources nécessaires icone
  2. Connaître l'environnement FlashTM
  3. Être familier avec l'ActionScript
  4. FlashTM MX 2004 (ou plus) installé sous Mac ou PC

Le fichier XML

Le découpage en balises / attributs et très basique. La plupart des informations sont passées sous forme d’attribut, sauf les infos qui sont elles contenues dans la seule et unique balise d’élément. Chaque attribut parle de lui même, ‘id’ contient un numéro d’ordre (générallement celui issue de la clé primaire de la base de données), ‘nom’ contient le titre indice en haut de la fiche, alors que ‘reponse’ lui contiendra le réel nom du teston, enfin ‘image’ contient le nom du fichier complet, incluant l’extension (l’arborescence et les noms de dossiers éventuels sont placés directement dans le code action script).

<trombi>
	<teston id=”” nom=”” type=”” image=”” reponse=””>
	</teston>
</trombi>
     

Les diverses fonctions du fichier Flash

Le fichier Flash est uniquement composé de fonctions et d’une bibliothèque. Rien n’est déposé manuellement sur la scène. Ce qui permet une plus grande souplesse pour la mise en forme, la structuration, la modification, l’évolutivité et l’adaptation.

Chaque fonction est déposée sur un calque afin d’en assurer un meilleur suivis. ‘Init’, permet dès le lancement de l’animation de charger et analyser le fichier XML. Celui ci est décomposé et stocké au sein d’un tableau Flash (Array), puis purgé de la mémoire vive.

  • ‘Menu’, mets en place les divers boutons de rubrique et leur affecte une action qui interpelera la fonction suivante.
  • ‘Diaporama‘ reprends chacune des vignettes présentes dans la rubrique et les affiche en tenant compte de l’espace disponible. Un masque est crée à la volée et en fonction afin de ne laisser apparaître qu’une portion de l’affichage. Des boutons d’assenceurs sont le cas échéant mis en place au travers des deux fonctions suivantes.
  • ‘Assenceurs’ est une classe contrôlant le fonctionnement de l’assenceur. Cette classe est nécessaire par la suite si les flèches sont activées.
  • ‘Fleches’ gère ou non l’affichage des flèches et leur affecte une action en fonction de la classe Assenceurs vue précédement.

La bibliothèque

La bibliothèque comporte tous les éléments nécessaire à l’animation. Certains symbole sont liés pour l’exportation, et il est important de respecter leur nom d’identifiant. Voici la liste de ces symbole et leur noms d’identifiant:

  • MasqueDiaporama Masque
  • Fleche Fleche
  • Fiche Fiche
  • Bt_Base Bt_Base